

在人类漫长的进化过程中,有许多技能是代代相传永不消失的,并且随着社会进步,这些技能还会变得越来越强,例如跑。无论民间,还是官方,运动会中跑的项目普遍居多。跑的项目更是分为了多种多样,短跑、中长跑、长跑、马拉松跑,此外还有男子、女子接力,男女混合接力等等。这些,无疑不在潜移默化地强化着跑的技能。
几十万年前,草盛林茂,野兽横行,在大型食肉动物面前,单个的原始人往往不是狩猎者,而是被动成为了猎物,为了活下去,群居就成为了首选和必选。时至今日,群居已经成为一种亘古不变的社会属性。现在独处的人,绝大部分是相对的,真正像古代终南山隐士那样,自种自食自饮自酌的人几乎没有。或许平时接触只是看到了他的冰山一角,在单位中是独处,下班之余就喜欢扎堆;白天是独处,夜间就喜欢三五成群拉帮结伙;平时是独处,节假日就和家人、朋友聊得海阔天空。任何独处都是表象,只是未找到志同道合的同类而已!
突然想起了童年的一些游戏,就是跑和群居最完美结合的写照。在生活环境相对贫穷、物质不太丰富的上世纪七八十年代,我们小孩因时因地不借助器材,也传承和发明了许多关于跑的游戏。例如适合大人领着小孩玩的老鹰抓小鸡,适合男孩子玩的警察抓小偷,适合青少年激烈对抗的“雉鸡翎跑马绳”。
周末草草完成了作业之后,胡同里的“孩子头”就开始逐家逐户地联络人手,凑够五六个以后,来到空闲下来的麦场,因为坚硬、平整、空间大、视野开阔,又远离交通要道,十分安全,这里就成了最理想的游戏场所。抽陀螺、打翘、打瓦、摔苘鞭、赛洋火枪、玩木棍,各式各样的游戏在麦场上轮番上演,若是大家都未带着现成的玩具,跑城游戏便出场了。
“孩子头”找来些坚硬的物体,或枯树枝、或碎砖头、或破瓦碴拿在手里,一个孩子迈着步子计算距离,他则用硬物划出一个长约12米宽约4米的长方形,然后比着两条宽向内各划两条平行线,宽和新划线中间隔着约30厘米;第二步在长边的中部划两条与宽平行的线;第三步在宽边的中部划两条和长平行的线,新划两组线的中间宽度也都是30厘米。用脚擦掉多余划出的线之后,这些纵横交错的长条形区域就是防守方的活动阵地。小伙伴们根据个头、耐力、灵活度被分成两帮,一方负责在划定区域守城,另一方就穿插跑城。
游戏规则是跑城一方身体不能被守城的人抓住或接触到,否则就按阵亡出局不能再玩游戏;若是成功闯过三关又毫发无损地杀完回马枪,那就可以救活一个出局之人再玩游戏。
游戏技术含量不大,胜利主要是靠灵活的身体和快捷的速度。若守城之人势力和你旗鼓相当,则需要讲究计谋了,最基础的就是声东击西。攻城的群体先是忽左忽右地跑动,带动着第一关守城人左突右奔,突然攻城的小团体里分出一半人马停在一边不动,而守城兵却被带到了一边,先头部队就可以轻松地跨越无人防守的城墙进入内城。
若是没有队友的协助,想要闯过剩余的两个关口,就需要依靠出色的身体素质了。先是左右跑动,第二关的守将也会随着跑动,几个回合下来等对手气喘吁吁几乎跑不动了,一个紧急刹车,哄骗对手跑到了一边,自己则从容地穿过了关口。又或者凭着速度硬吃对方,守将被远远落在了一边,自己带着胜利的微笑从无人防守处穿越了第三关。记得《三国演义》中曹操征讨张绣时,攻防双方就斗智斗力,贾诩凭借准确的判断还让曹操吃尽了苦头。暗自猜测,跑城游戏是不是和三国有点儿关联呢!
若是攻方战士纷纷牺牲,仅有的一两个人员闯城难度就会大大增强。守城的所有兵将,就会沿着纵向的连接通道向一个防守区域集结,封死所有的穿城路线,绞杀完最后的攻城人员。接下来,为了公平起见,攻守双方交换位置继续再玩。
我们玩得热火朝天,笑声、尖叫声、欢呼声穿透了好几条胡同,于是更多的人跑了出来,加入到了游戏当中。人多了,城就小了,游戏结束的时间缩短了,攻守双方交换得频繁起来,游戏失去了应有的趣味,这时就需要换新游戏了。
新来的小伙伴们若是有拿着沙包的,结合跑和射击的跑房游戏就登场了。根据人员多少划一个相应的大正方形,再在每个角上划出一个小正方形,里面能同时容纳四五个人站立。小伙伴们或者是协商、或者抽树枝签,决定出哪些人是攻方,哪些人是防守一方。
游戏传下来的名字叫跑房,在房子内跑的意思,但结合现在教学的内容、听到的小说、看到的影视剧,自己认为这个游戏名字也应叫跑城。你看,大正方形寓意是古代四四方方的城池,小正方形对应的就是城池四个角上防守的角楼,跑动的人员就是巡防的兵将们,沙包则是攻城弓箭的替代品。
一声令下,巡城兵们从第一个角楼里纷纷出动,弓箭手则瞅准时机,稳准狠地把沙包砸向他们,砸不中,另一边的弓箭手拾起沙包继续攻击;砸中一个出局一个,弓箭手拾回沙包继续攻击下一个人。巡城兵里也有高手,从容地接住了沙包,随后用最大力气抛向远方,尽量为己方人员争取安全跑房的时间。
有些巡城兵自以为沙包一时半会取不回来,向下一个角楼进发时动作就有点夸张,不是跑,而是大摇大摆、气定神闲似地散步,整个一个作死的样子。时间就是生命、就是胜利,弓箭手们派出速度最快的人员去拿回沙包,咬牙切齿般砸向那些肆无忌惮的对手。麻痹大意的队友最可气,往往就是在这种时刻防守一方牺牲人数较多,结果扭转了战局,让对方射杀完所有巡城兵,游戏OVER。
跑房游戏再增加一个难度,那就是跑锅游戏,俗称跑旮旯油子,原先的跑直线变成了跑曲线。从一个正方形的两条对边出发,划出螺旋缩小的两条平行曲线,划到最后一条曲线截止,另一条曲线圈出一个半圆。防守方需要从起点的正方形里起跑,沿着曲线跑到中间的半圆中,这时的人员不受攻击;半圆区也只是个转折点,还需要原路返回跑回正方形,若能毫发无损没被沙包击中,则可成功复活己方一人。跑曲线防守人员容易出错,故攻方人员也需要增加了,除去四个弓箭手,还需要四个监督员,负责查找对方踩线犯规者,目的就是让对方尽快失败,换己方巡守玩游戏。
游戏是现实生活的反映,跑城、跑房、跑锅游戏无不与古代冷兵器战争有关,军事活动中里的许多元素随着时间推移,慢慢渗透到了寻常百姓生活中,强健的身体、快捷的速度从士兵的身上传承到了儿童青少年身上,跑成为了最基本的技能。缺医少药的小时候,漂泊的大雨、凛冽的寒风、漫天的飞雪是经常遇见的恶劣天气,但我们几乎很少有生病的,或许这就是跑游戏带给我们欢乐之外最好的福利吧!
太阳慢慢落到了废墟房的山墙下,漫天的晚霞映红了西边辽阔的天空,几只长尾巴喜鹊飞回了榆树上的巢穴里,恋恋不舍的我们则一步三回头地凝望,父母催促吃饭的喊声渐渐消失在暮色中,这是童年跑游戏留在我脑海里最美好的画面!
别了,我的童年!别了,童年的跑游戏!